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《莱莎的炼金工房3》评测85分 开放世界下的经典JRPG革命

  接合元件法向模数带颈平焊法兰交叉传动机械创新设计《莱莎3》的战斗部分与2代相比变化不大,依然是以道具为核心,主打快节奏战斗的站桩回合制ATB系统。

  每位角色打出的普通攻击,都可以帮你获得用来释放技能的AP点数,而打出技能,则可以补充使用道具所需的CC点数。因此,玩家的通常战斗流程,就是先通过普攻攒资源,再用技能打出一些小伤害,最后再用各类强力道具来一锤定音。

  与前作相似,当敌人攻击时,你可以通过按键来触发即时防御,不仅能够减轻伤害,还可以为你获得额外的AP点数。而队友,则会随机要求你打出物理/魔法类型的伤害,成功后便可以触发每个人特殊的指令攻击。

  打出指令攻击,不仅可以为你获得1点指令点数,还可以提高战斗中队伍的战术等级。之后你便可以通过消耗指令点数和战术等级,来打出各类效果华丽的大招。当然,它们多数时候对玩家来说都不过是锦上添花,实际作用远没有一个上万伤害的炎烧来得更加刚健朴实。

  当你使用任意一把战斗型的钥匙,就可以进入“钥力转换”形态,不仅能获得每把钥匙对应的BUFF加成,还能让ATB条进入急速充能状态,让你每次的行动宛如不再消耗ATB条一般,无需等待就可以再次打出下一击。

  在这数十秒的“钥力转换”时限中,战斗就好像完全变成了即时制一般,你可以用各类手段对敌方进行狂轰滥炸,并从中获得巨大的爽快感。

  但是,本作的战斗系统也存在着一个问题,那就是完全没能让多达11名的可用角色,显得人人都能派上用场。

  在战斗中,玩家只能选择3人出场,再另选2人当作候选的替补队员,而剩下的6人,就完全枯坐板凳,完全没有出场的机会。而且,本作中每名队员技能差异都非常小,几乎都沦为了给CC点数充能的工具,这使得队员间的同质化现象异常严重。

  也因此,尽管本作的队友很多,可真正能用到的却没几个。就我而言,我从游戏开局,就使用着莱莎、兰托、博斯三人,而剩下的8人直到通关为止,几乎连技能都没有放过一次。

  而且,本作的战斗系统对于没有玩过前两部作品的玩家来说,可能会显得有些复杂。主要原因,在于教程的内容并不足够详细,提速过且融合了许多个系统的战斗,也显得有些难以上手。

  也因此,《莱莎3》并不适合作为新玩家接触这个系列的第一部作品——你不仅难以从那些老角色身上感受到情怀,也不太容易快速掌握它的战斗系统,甚至你可能不知道要尽早做好所有采集、地图移动类道具的老规矩,以至于会在奇怪的地方卡关。

  作为莱莎系列的最大传统,本作的炼金系统也与前两作相差无几,依然是通过在各个材料环中投入各类属性的素材,来解锁下一级目标环,并让道具的品质变得更加优秀,或是附加更多的词条。

  这个炼金系统历经三代依然乐趣不减,它足够简单直观,容易上手又有着还算不错的深度。和系列上一部发售的《苏菲2》中俄罗斯方块式的炼金相比,我还是更喜欢莱莎的材料环系统。因为在炼金过程中,我不需要动太多的脑子,也不会耗费很久时间,让我能够把重心放在研究各类效果组合,和炼制不同种类的道具上。

  在制作每个道具时,玩家都可以选择投入一把炼金型的钥匙。它们的效果多种多样,可以提升道具的品质、增加玩家的投料次数、或是可以直接代替素材,用某种属性来填充当前能够操作的材料环。

  这几种效果,又以最后一种属性填充最为强力,在合适时机使用的话,甚至能够代替三四次的投料,并且能在玩家手头没有某些稀有材料的情况下,直接略过那些本来不可逾越的材料环。

  此外,每种道具的配方,还会有使用特定钥匙的额外奖励。如果你投入的钥匙,有着特定的造型、属性、和稀有度的话,那么就可以最多再触发三条额外奖励的BUFF,相当于又追加了三把钥匙。

  因此,利用得当的话,这个系统可以让玩家在前期就实现炼金“逃课”,无视许多道具的稀有素材要求,直接做出后期的一些究极道具。

  这也是因为本作的配方系统自由度十分之高,几乎完全依赖于使用SP点数加点的技能树,而没有任何的主线限制。只要你愿意多赚点SP点,那么在游戏初期就可以解锁道具复制、重组等重要功能。此外,在本作中,你依然可以使用与2代类似的”泽特尔纸刷宝石“,在游戏初期就很快实现宝石自由,从而大大提高了炼金的效率。

  另一个值得一提的改动,是“职种”机制。你在炼制部分装备时,能为它们附带攻击者、防御者、支援者这些特定的职种词条,当角色装备上它们,就可以改变自己的职种。

  如果成为了攻击者职种,那么攻击力和暴击率、暴伤就会有所提升,而支援者的话,就会加快行动速度,并且增加普通获得的AP量。而且,如果角色装备了有着多个同职种词条的装备,他们的职种还会升级,转变成为更加高阶的职业。可以说这个系统的创新性还算不错,既进一步强化了每个角色的定位,也给予了玩家更多培养人物的空间。

  《莱莎的炼金工房3》是这个系列的巅峰之作,也可能是最好的炼金工坊游戏之一。它开放世界化的改动堪称革命,不仅大幅优化了底层体验,还让游戏本来空洞的部分都得到了填补,尽管创造钥匙的部分多少让人有点遗憾——如果能设计成每个区域、敌人都能提供固定词条,而不是随机产生的话,那么想必也更能够激发出玩家的收集欲。

  钥匙的存在,让游戏的战斗系统进一步得到了提速,而玩家的体验也因此变得更加畅爽。美中不足的是,在这个系统中大多数队友只能永远枯坐板凳。此外,它略微复杂的系统也不太适合初次接触这个系列的新人上手。

  而本作的炼金系统,也因为开放世界和钥匙系统而有了更高的自由度。如果你是系列老玩家,那么便可以很轻松地在初期”逃课“,而新玩家则依然可以在炼金过程中逐渐感受到循序渐进,逐渐变强的乐趣。